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- 2009.11.30 Debian lenny - FlashPlayer 설치
- 2009.11.29 VMware - keyboard hook timeout... error 해결책 1
- 2009.10.09 아스키코드(ASCII CODE)와 유티코드(UNICODE)
- 2009.10.06 Little Endian 과 Big Endian
- 2009.10.06 Cortex-M3(STM32) System Architecture
- 2009.10.05 STM32F103C6T6
- 2009.10.05 첼시 vs. 리버풀 2:0
- 2009.09.29 Cortex M3 - Bit Banding
- 2009.09.28 Jason Mraz - Lucky
- 2009.09.28 Fantastic Liverpool!! vs Hull City 6:1
Debian lenny - FlashPlayer 설치
요즘 우분투를 밀고 데비안(Debian)을 사용하는데, 웹브라우져(아이스위즐)에서 플래시 실행이 안된다. -_-;
구글링을 한 결과 Adobe Flash Player를 설치하는 방법을 찾아서 설치해 보았다.
소스리스트 추가
deb http://www.backports.org/debian lenny-backports main contrib non-free
소스리스트에 추가 후 다음을 실행
# apt-get update
# apt-get -t lenny-backports install flashplugin-nonfree
참고 : http://www.shimminkyu.com/tc/914
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VMware - keyboard hook timeout... error 해결책
Windows 7 에서 VMware를 사용하다가 발생한 메시지 중 아래와 같은것이 발생했다.
그냥 지나가도 크게 상관은 없을 듯 한데..
눈에 거슬려서..
구글에서 검색한 결과 아래의 사이트에 문제점 및 해결책이 잘 나있다.
http://kb.vmware.com/selfservice/microsites/search.do?language=en_US&cmd=displayKC&externalId=1009409
regedit 파일을 열어서
"\HKEY_CURRENT_USER\Control Panel\Desktop\LowLevelHooksTimeout" 를 생성하고, 값으로 10진수 5000을 넣어준다.
그리고 나서 VMware를 실행하면 위의 메시지 창이 사라진 것을 볼 수 있다.
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아스키코드(ASCII CODE)와 유티코드(UNICODE)
현재 운영체제가 표현하는 대표적인 문자셋(Character Sets)으로는 아스키코드(ASCII Code)와 유니코드(UNICode)가 있다.
여기서는 윈도우즈 운영체제를 기준으로 한다.
아스키코드
아스키코드는 미국에서 정의하고 있는 표준이다.
알파벳 26개와 확장 문자를 포함하여 총 256개를 넘지 않는 문자가 존재한다. 이는 1 바이트를 가지고 충분히 표현할 수 있기에 1 바이트의 char형을 사용해서 표현을 할 수 있다.
아스키코드에 해당하는 문자들은 http://todayis.tistory.com/191 에서 확인할 수 있다.
문제는 영어권이 아닌 다른 국가의 언어를 표현하는데 1 바이트로는 무리가 있다는 것이다. 한글의 경우만 보아도 한글의 글자 하나하나에 값을 지정해 주어야 한다. 한글은 그렇다 치더라도 중국어는 어떻할 것인가??
그래서 등장한 것이 유니코드이다.
유니코드
문자를 표현하는데 2 바이트를 사용해 총 65,536개의 문자를 표현할 수 있도록 정의해 놓은 문자셋이다.
전 세계의 모든문자를 컴퓨터에서 일관되게 표현하고 다룰 수 있도록 설계되었다.
문자를 표현하는데 아스키코드는 1 바이트, 유니코드는 2 바이트를 사용하기 때문에, 동시에 이 둘을 모두 사용하기에는 운영체제가 혼란을 겪을 것이다. 컴퓨터(운영체제)는 단순하기 때문에 하나로 통일을 해 주어야 일을 제대로 할수 있다고 하던데.. ^^;
해결 방법으로 문자셋마다 처리하는 표준을 정의했다.
아스키코드를 처리하기 위한 표준으로 SBCS(Single Byte Character Set)라는 녀석을 정의했고, 유니코드를 처리하기 위해서는 WBCS(Wide Byte Character Set)라는 녀석을 정의해 둔 것이다.
중간에 경우에 따라 1 바이트, 2 바이트를 처리하도록 정의된 MBCS(Multi Byte Character Set)이란 녀석도 있다.
아스키코드 기반으로 문자열을 처리하기 위한 프로그램을 작성할 때에는 이전에 C언어를 배울 때 습관적으로 사용하던 문자 처리방식을 습관적으로 사용하던 방식을 그대로 사용하면 된다.
char, "string", strlen()...
유니코드 기반으로 문자열을 처리하기 위해서는 이와는 약간 다른 부분들이 존재한다.
wchar_t, L"string", wcslen()
위와 같이 자료형, 문자열 표현방법, 함수등이 유니코드 처리에 맞게 재설정 되어있다. 이러한 내용은 윈도우즈에서 제공하는 헤더파일(windows.h, windef.h, winnt.h)을 살펴보면 알 수 있다.
일반적으로 유니코드와 아스키코드를 동시에 지원하기 위해 아래와 같은 방법을 tchar.h 라는 헤더파일에 정의해 두었다. tchar.h 는 windows.h에 포함되지 않기 때문에 명시적으로 추가해 주어야 한다.
자료형의 경우..
#ifdef UNICODE
typedef WCHAR TCHAR;
typedef LPWSTR LPTSTR;
typedef LPCWSTR LPCTSTR;
#else
typedef CHAR TCHAR;
typedef LPSTR LPTSTR;
typedef LPCSTR LPCTSTR;
#endif
함수의 경우..
#ifdef _UNICODE
#define _tprintf wprintf
...
#else
#define _tprintf printf
...
#endif
위와 같이 정의가 되어 있기 때문에 UNICODE(_UNICODE) 의 정의 유무에 따라 아스키코드 또는 유니코드 방식으로 컴파일을 할 수가 있다.
tchar.h 헤더파일을 살펴보는 것도 큰 도움이 될 듯 하다.
참고로 본인이 사용하고 있는 Visual Studio 2005는 유니코드로 미리 정의가 되어 있다.
메뉴에서 [project] -> [CommandPrompt Properties...] 를 선택하면 확인할 수 있다. Alt+P 키를 두 번 눌러도 됨
미리 정의된 유니코드로 작업하기 싫다고 하면, 체크박스로 된 Inherit from parent or project defaults의 체크를 해제하면 된다. 이게 싫다면, 소스코드 내에서 #undef 를 사용해 미리 정의된 UNICODE를 무효화 시키면 된다.
#undef _UNICODE
#undef UNICODE
...
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Little Endian 과 Big Endian
엔디안(Endian)이라는 단어 솔직히 컴퓨터 관련 업종에 있다보면 수없이 들어봤음직한 단어이다.
그런데도 갑자기 Endian 이 뭐냐고 물어보면... 뭐라고 해야하나?? -_-;;
간단히 말하면..
Endian이란 녀석.. 메모리란 1차원적인 공간의 데이터를 처리하기 위한 접근 방식이라고 하면 될려나??
일단 컴퓨터를 통해 무엇인가를 하려 한다면 메인 메모리에 접근을 해야만한다. 그런데 이 메인 메모리에 접근하는 데에도 방식이 있단다.
바로 Endian!!
이것이 헷갈리는 이유는 Endian이 하나가 아니고 두개라서(?) ㅋ
먼저 Big Endian 이란 녀석을 보자.
구글에서 검색을 하니 이런 사진이 검색이 되던데.. 설명하기에 좋은 사진인 듯 하다.
한 워드의 데이터가 메인 메모리 공간에 접근할 때, 데이터의 가장 상위 바이트가 메모리의 가장 낮은 주소로 접근하는 방식이다. 물론 데이터의 가장 하위 바이트는 메모리의 가장 큰 주소로 접근할 것이다.
이것이 Big Endian 이란 녀석이다.
Big Endian은 표현되는 순서가 사람이 보는 관점과 동일하다. 그렇기 때문에 디버깅이라든지 다른 작업시 메모리 값을 확인하기가 편하다.
예를 들어 0x12345678 이라는 값이 있다면, 각 메모리 주소에는 0x12, 0x34, 0x56, 0x78 이 들어있게 되는 것이다.
다음은 Little Endian..
Little Endian 은 Big Endian 과 정 반대의 접근 방식이라고 보면 된다.
한 워드의 데이터가 메인 메모리 공간에 접근을 한다면, 데이터의 가장 상위 바이트는 메모리의 가장 상위의 주소로 접근을 하고, 데이터의 가장 하위 바이트는 메모리의 가장 낮은 주소로 접근을 하게 된다.
위에서 예를 든 0x12345678을 Little Endian 식으로 표현을 하면 메모리 주소에는 0x79, 0x56, 0x34, 0x12 가 들어있게 된다.
Little Endian 이든 Big Engian 이든 한 바이트 단위로 접근을 한다면 아무런 문제 없이 사용할 수 있다. 하지만, 그 이상의 단위로 접근을 하게 될 때에 이를 잘못 사용한다면.. 뭐 정상적인 동작을 하지 않을 것이다.
컴퓨터란 녀석한테는 무지 중요한 개념(?) 중 하나인 것이다. 개념 컴퓨터... ㅋㅋ
뭐 당연한 이야기인가?? -_-;;
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Cortex-M3(STM32) System Architecture
Cortex-M3(STM32) System Architecture
'Low-, Medium-, High-density devices' 는 4 개의 Master, 4 개의 Slaves로 이루어져 있다.
- 4 개의 Masters
- Cortex-M3 core DCode bus(D-bus), System bus(S-bus)
- GP-DMA1 , 2 (General-Purpose DMA)
- 4 개의 Slaves
- Internal SRAM
- Internal Flash Memory
- FSMC
- AHB to APB bridges(AHB2APBx)
ICode bus
Cortex-M3 core와 메인 메모리(Flash Memory)간의 Instruction Interface 정도로 생각하면 될듯 하다.
DCode bus
Cortex-M3 core와 메인 메모리(Flash Memory)간의 Data Interface 정도로 생각하면 될듯 하다.
System bus
Cortex-M3 core에서 peripherals bus와 관련있는 system bus와 Bus Matrix 사이의 Interface 이다.
DMA bus
DMA의 AHB master interface와 Bus Matrix 간의 Interface 이다.
Bus Matrix
BusMatrix는 Cortex-M3의 core system bus와 DMA master bus 사이의 접근 중재에 관한 관리를 한다.
이는 위의 그림에서 보는 것 처럼 CPU DCode bus, DMA, SRAM, Flash memory 그리고 Peripherals 등의 접근에 관한 중재 관리를 의미한다.
Low-, Medium-, High-density device의 경우 BusMatrix는 4개의 masters와 4개의 slaves로 구성되어 있고, 이에대한 접근을 관리한다.
AHB to APB bridges (APB)
하나의 AHB 와 두 개의 APB 에 대한 Full Synchronous connections를 제공하는 인터페이스 이다.
APB1은 36 MHz로 동작을 하고, APB2는 full speed인 72 MHz로 동작을 한다.
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STM32F103C6T6
현재 가지고 있는 STM32 보드에 대해서 알아보았다.
푸우님의 블로그를 참고하여 이것 저것을 하다 보니깐.. 흐름이 그 비슷하게 가고 있는 것 같다.
현재 사용하고 있는 STM32 칩의 ID는 STM32F103C6T6 이다.
이 ID가 무엇을 의미하는지 살펴보자.
C는 48 핀을 의미하고,
6는 내부 Flash Memory 가 32 Kbyte라는 것을 의미하고,
T는 칩의 Package type이 LQFP라는 것을 의미하고,
6은 온도 범위의 정도를 나타낸다. 산업용으로 사용되는 칩이고, 6의 경우 -40 ~ 85 도 에서 정확한 동작유무 보장이 된다는 것을 의미하는 듯 하다.
다른 형식으로 표현된 그림이다.
Flash, SRAM, 가용한 각 device의 개수, CPU frequency ... 등에 대해 알 수 있다.
마지막 그림..
현재 사용하고자 하는 칩이 Low-density devices에 속하는 칩임을 알 수 있다.
이 문서는 일단 사용하는 칩이 어떤 녀석인지 알고자 하는 목적으로 작성했다.
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첼시 vs. 리버풀 2:0
2009년 10월 5일 새벽.. EPL 2009-2010 8 라운드 첼시 vs. 리버풀
첼시의 홈그라운드(스탬포드 브릿지)에서 펼쳐진 이 경기의 결과는 2:0 확실히 리버풀의 완패이다.
두 팀 모두 전력을 다하는 모습이 보기는 참 좋았지만, 경기 초반에는 제대로 된 공격이라곤 보이지 않았다.
게다가 안첼로티 감독 특유의 진형은 리버풀의 공격 및 미드필드가 뚫기에는 역부족이었나 보다.
리버풀의 윙이 그다지 빠르지 않기에 양 날개로 해결을 하기에도 무리가 있어 보였다. 왼쪽 윙어는 리에라보다는 초반부터 베나윤이 나왔으면 더 좋지 않았나 하는 생각까지 들었다. 발재간이 좋은 기술축구 리에라이긴 하지만, 프리미어 리그에서 그것도 첼시와 같은 클래스의 수비에 맥을 못춘다면 윙어로써는 별볼일 없는게 아닐까 싶다.
개인적인 생각이긴 하지만, 무엇보다 리에라는 피지컬이 안되는듯.. 차라리 유대메시(베나윤)을 선발로 기용했으면 하는 푸념만 늘어놓을 뿐이다.
강한 피지컬과 간간히 멋진 플레이를 보여주던 카윗 또한 좋은 움직임이라곤 찾아보기 힘들었다.
경기가 끝나기 전 리에라를 베나윤으로 교체한 후 한번의 분위기 전환이 있었지만, 시간이 부족했다. 이날 경기 시작한 이레 처음이다 싶은 리버풀의 플레이가 보이는 듯 했다.
작년까지 최강 미들진이라 불리우던 리버풀의 미드필드 또한 실망이다. 제라드/알론소의 최강 라인업이 없어진 지금 알론소의 공백을 메울만한 미드필더가 없다. 제라드를 공격수로 재 배치하고, 중앙에 루카스/마스체라노를 사용한데 있어서도 많은 문제점이 보인다. 움직임이 없이 자리만 지키고 있던 루카스의 플레이는 무척이나 실망스럽다. 수비와 공격을 분주하게 움직이던 마스체라노의 움직임도 예전의 알론소의 플레이를 놓고 본다면 부족한 점이 한두 개가 아닌듯 하다.
가장 큰 문제는 공격수로의 볼배급이 안되는 점이였을 것이다.
전반전 리버풀의 공격(슈팅)은 거의 전무했다. 자세하진 않지만 2~3개 정도 기억된다.
알론소의 완벽한 공간 킬패스가 사라진 후, 리버풀의 간간히 공격으로의 쓰루패스만 보일 뿐.. 그것도 첼시의 미들진에게 거의 막혀버렸다.
쓸데 없이 롱패스 하지 않았으면 하는 캐러거가 정확하지도 않은 롱패스를 작렬할 뿐... -_-;;
반면, 첼시의 경우 몇 번 오지 않은 찬스를 잡은 것이 경기를 승리로 가져가지 않았나 생각한다.
드록바는 역시 드록신이였다.
이날 2골의 어시스트는 모드 드록바의 발에서 나온 것이고, 아넬카와 말루다는 찬스를 놓지지 않았다.
더이상 변명의 여지도 없고, 이 경기는 리버풀의 완패였다.
스탬포드 브릿지라는 어드벤티지를 볼 때 처음부터 그리 쉬운 경기는 절대 아닐것이라 생각을 했지만, 그래도 팬으로써 실망을 감출 수가 없다.
헐시티와 같은 팀에 6:1 이라는 스코어로 이긴 것은 분명 리버풀에 고무적인 플레이였다. 하지만, 첼시는 클래스가 다른 클럽이기에..
경기 후, 고집쟁이 베니테즈에 약간의 실망과 짜증을 내며 친구녀석과 함께 이런 저런 얘기를 했지만, 이번 시즌 리버풀.. Big4 경기에 이런 플레이라면.. 암울해진다..
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Cortex M3 - Bit Banding
Bit Banding는 Cortex M3 에서 제공하는 Bit 연산을 쉽게(간단하게) 할 수 있도록 제공하는 하나의 방법이다.
Writing to a word in the alias region has the same effect as a read-modify-write operation on the targeted bit in the bit-band region. (하나의 워드를 bit band에 alias된 영역에 프로그래밍 하는 것으로 원하는 bit band 영역의 bit 를 프로그래밍 할 수 있다.)말이 참 어렵다... -_-;;
Cortex M3의 메모리 맵을 보면 다음과 같이 되어있다. (from Cortex M3 Technical Reference Manual)
위 그림에서 붉은 박스로 된 부분, 즉 SRAM과 Peripheral의 하위 0x03FFFFFF 영역을 보면 1MB의 Bit Band region 과 32MB의 Bit Band alias로 되어있다.
Cortex M3 이전의 ARM7, ARM9 등의 CPU에서 SRAM이나 Peripheral Memory 영역에 bit 연산을 하기 위해서는 AND 나 OR 연산을 사용해서 프로그래밍을 했다. 이러한 방법은 읽기, 수정, 쓰기 작업을 하는데 있어서 set, clear 등의 작업을 통한 많은 작업이 필요했다.
하지만, Cortex M3에서는 bit banding를 사용함으로 alias된 영역의 한 바이트에 값을 넣어주는 방식으로 원하는 bit에 접근을 할 수 있다.
왼쪽은 기존의 ARM7, ARM9에서 사용하던 bit 연산이고, 오른쪽이 Cortex M3에서 사용하는 Bit Banding 방식이다.
기존의 bit 연산을 보면 01001011 이라는 값에서 하위 세번 째 비트를 1로 세팅하기 위해 11111111 과 or 연산을 한다. 이렇듯 bit 연산을 하기 위새 AND 혹은 OR 연산을 통해 Mask를 하거나 다른 작업을 하게 된다. 이는 생각보다 많은 CPU 타임을 잡아먹는다고 한다.
Cortex M3에서의 bit banding를 보면..
실제 수정을 가할 32bit의 메모리 공간(0x20000000 ~ 0x200FFFFF)이 있고, 이 영역에 alias 된 가상의 메모리 공간(0x22000000 ~ 0x23FFFFFF)가 존재한다. 오른쪽 그림을 보면 왠지 감이 올듯도 한데.. alias 된 메모리 공간의 각 바이트들은 실제 bit banding 영역의 한 비트와 매칭된다. alias 된 가상의 메모리 공간의 한 바이트에 값을 넣게 되면 이와 매칭되는 실제 bit banding 메모리 공간(한 비트)에 프로그래밍 한 것과 동일한 효과를 갖는 것이다.
AND 나 OR 연산을 하지 않고 SRAM이나 Peripheral의 특정 메모리 영역에 별다른 instruction 없이 원하는 값을 쓰거나 읽기만 하면 되는 것이다. 이를 Cortex M3에서는 H/W 적으로 구현이 되어있다.
아래의 그림을 보면서 생각을 해보면 이해가 잘 된다. ^^; (from Cortex M3 Technical Reference Manual)
예를 들어 설명을 해보자.
데이터 시트를 보면 이를 수식화 해놓은 것이 있다.
bit_word_addr = bit_band_base + (byte_offset x 32) + (bit_number x 4)
bit_word_addr = bit_band_base + bit_word_offset
수식에 맞추어 위의 예제를 풀어보자.
bit_word_addr : X
bit_band_base : 0x22000000
byte_offset : 0 byte
bit_number : 1 bit
0x22000000 + (0x00 x 32) + (0x01 x 4) = 0x22000004
데이터 시트에 있는 예제를 가지고 실제 어떠한 방식으로 사용을 할 수 있는지 살펴보자.
(from Insider's Guide STM32)
Word address(GPIOB_ODR) = 0x40010C0C
Peripheral bit band base = 0x40000000
Peripheral bit band Alias base = 0x42000000
Byte offset from bit band base = 0x40010c0c – 0x40000000 = 10c0c
Bit word offset = (0x10c0c x 0x20) +(8x4) = 0x2181A0
Bit Alias address = 0x42000000 + 0x2181A0 = 0x422181A0
bit banding 식에 의해 나온 alias 주소값을 PortBbit8에 매핑한다.
#define PortBbit8 (*((volatile unsigned long *) 0x422181A0 ))
단지 데이터를 쓰는 것만으로도 해당 비트에 접근을 해 LED를 켤 수 있다.
PB8 = 1; //led on
또 다음과 같이 LED를 끌 수도 있다.
PB8 = 0; //led off
우리(프로그래머)는 위와 같이 간단하게 프로그래밍을 하면 된다.
Bit Banding이라는 것 참 좋은 아이디어인 듯 하다.
참고문서 :
푸우님 블로그(http://blog.naver.com/yhoh)
Insider's Guide STM32
Cortex M3 Technical Reference Manual
Reference Manual(RM0008)
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Jason Mraz - Lucky
미국 포크 싱어송 라이터 "Jason Mraz"의 "Lucky"라는 곡.. "Colbie Caillat"와 함께 불러 너무나 멋진 하모니를 만들고 있다.
지금은 눈을 감고 듣고 있다. 느낌이 너무 좋다.
왠지 사랑스러운 연인이 함께 부르기에 딱 좋은 곡이지 않을까?
Jason Mraz & Colbie Caillat - Lucky
유투브에서 "Lucky"를 연인이 함께 불러 올린 UCC
잘 어울린다. 그저 부러울 따름.. ㅡ.ㅜ
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Fantastic Liverpool!! vs Hull City 6:1
지난 주말 EPL 7 라운드 리버풀 vs. 헐시티 경기.. 리버풀은 죽지 않았다는 사실을 보여준 경기가 아니였나 싶다.
6:1 스코어가 말해주듯, 토레스의 헤트트릭이 보여주듯.. 사비 알론소가 없기는 하지만 이번 시즌 리버풀 역시 리그 우승을 노려볼만 하다.
어쨋든 토레스의 플레이는 입이 다물어지지 않는다. 제라드의 사이드 중거리 슛 또한 굿!!!
그간 생긴것 처럼 조금 어리숙한 모습을 보여준 바벌도 2골이나..(두번 째 골은 조금 황당.. -_-;;)
항상 강한팀에 강하고 어정쩡한 팀에 비실댔던 리버풀이였기에.. 헐시티와 같은 팀을 이렇게 대파하고 분위기를 탄다면, 분명 이번 시즌은 멋질 것이다.
중요한 점은 초반에 엉성했던 리버풀의 조직력이 갈수록 좋아진 다는 점이다. 알론소의 공백을 충분히 팀내 다른 선수들이 메꿔줄 수 있을 것이고, 부상 없이 토레스, 제라드가 뛰어준다면...
이번 시즌은 충분하자나~ ㅋㅋ
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